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美股史上第二次熔断,游戏业能否扛过这轮危机?

作者:xlzww.sz发布时间:2020-03-10分类:投资Invest浏览:14评论:0


导读:     GameLook报道/3月9日消息,今天毫无疑问对全球投资者来说是一个“难忘的星期一”,在新冠病毒疫情全球不断扩散的影响下,“沙俄”两国率先赌气让石油价...

   

  GameLook 报道/3 月 9 日消息,今天毫无疑问对全球投资者来说是一个“难忘的星期一”,在新冠病毒疫情全球不断扩散的影响下,“沙俄”两国率先赌气让石油价格经历了一次史诗级崩盘之后,今天美股开市创造了有熔断机制以来、历史上第二次美股熔断,投资者恐慌情绪持续向全世界蔓延。

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  股市熔断机制最早由美国发明,其起源于 1987 年股灾的美股“黑色星期一”,但遗憾的是熔断现象、千股停牌奇观在A股更为常见。根据美股的熔断机制设置,下跌7% 将触发一级市场熔断,交易暂停 15 分钟;二级熔断的门槛是下跌 13%;三级熔断是股市下跌 20%。上一次美股熔断还是发生在 1997 年 10 月 27 日,今天是美股历史上第二次熔断。

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《大时代》背景是 1973 年香港股灾

  在今晚美股熔断之后,好多微信群又出现了电视剧《大时代》的这张天台图,虽然剧情中显示的时间是 6 月 7 日,但事实上《大时代》的时代背景正是 1973 年的香港股灾,而在这次股灾前的 1973 年 3 月 9 日创造了当年港股 1780 的高点,之后恒生指数一路暴跌至 150 点才重新返身向上,跌幅高达 91%,创香港历次股灾之惨,莫能与之比肩。

  说完了八卦,咱们回到正题,新冠疫情全球蔓延之际,对游戏业来说意味着什么?能否扛过这场危机。

  在 GameLook 看来,疫情之下的线上游戏业与线下游戏业完全是两重表现,而且在过往 1997 亚洲金融危机、2008 年全球金融危机时期,全球还没有如眼下庞大强大的网络游戏产业。

  10 年前全球没有智能机手游市场,10 多年前的国内游戏业也没有腾讯的四大名著、更没有电竞产业,10 年前全球用户还在用 DVD 看片,大家最热衷的还是下载,当年的 Steam 更多还只是个V社自己的游戏下载器、论坛,网络游戏还限于核心玩家远未触及大众用户群。

  而 10 年后,游戏业除了硬件之外、几乎拥有了能够抛弃所有线下产业链配套的能力,目前全球游戏业有一半以上的收入早已转移到了在线游戏领域,因此在疫情对全球经济带来巨大冲击、限制实体娱乐消费之时,游戏业不仅能切实填充用户闲暇时间,也是为数不多的确定性很强的投资避风港。

  10 年前没有那么多的游戏上市公司,而今对投资者而言有了一个在危机之时的相对清晰的选择,用户对游戏的需求是切实存在的、并不以疫情发展为转移,且随着闲暇时间的增多明显游戏产业受益较大,不论游戏业是否有增长、仅从收入角度来看,游戏企业至少能在当下动荡的资本市场自保。当然,此处所指的游戏业指的还是在线游戏市场,对于需要依靠主机、盒装游戏进行分销的主机游戏厂商来说,未来几个月的挑战依旧很大。

  在各项资产暴跌之时,游戏上市企业能做的就是真正凸显自身业务的价值,在全产业中凸显自己的比较优势,其不仅需要厂商未来用实打实的业绩兑现投资者的预期,此外在这个偏好现金的特殊时间,用足够的分红来平复投资者的心情也至关重要。

  全球市场角度来看,有实力的中国上市游戏企业毫无疑问站在了一个转折点,可预见的因为海外企业受金融市场冲击造成的融资困难,会为有所准备的中国企业在未来一年内创造出一个全球市场投资布局窗口期,包括一些重量级与海外企业的合作可能会变的更为顺利,少一些外围的阻力。

  而对已经逐步复工复产的国内游戏业来说,业务率先复苏也意味着产品在全球市场上的先机,海外企业产品节奏的打乱是可预见的,那么年内是否会诞生更多的中国厂商出海游戏的爆款?值得期待。

  对国内尚处于创业期的中小游戏厂商来说,活下去比什么都重要,融入大型厂商的业务、多与大厂合作至关重要,整个创投领域的资金萎缩是不可逆的,同时行业监管趋严也是不可逃避的,认清现实才是活下去的基础。

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